RGMメンバーズ/GM研究会

非電源ゲームを製作しているサークルのブログです。

Q&A

ちょっとした疑問などに答えるコーナーです。別のブログに記載してあったものの転載になりますが、質問は随時募集しています。メールかコメントで質問を送っていただければ、たぶん1週間以内にはお答えできるはずです。

以下、現在までに届いた質問への回答です。


Q:プレイヤーたちが悪魔のデータを読んでしまうので耐性が役に立ちませんし、弱点ばかり攻められてしまいます。どうしたら良いでしょうか?

A:エネミーのデータをプレイヤーが知ってしまうことによる弊害は他のTRPGでもよくあることだと思います。こういった場合、プレイヤーは知らないものとして遊ぶのが通例になっているようですが、知っていることを知らないものとして行動するのはなかなかに大変です。

耐性は保持しているだけでも意味があるものです(その攻撃を封じているようなものですから)が、弱点がすぐにばれてしまうのは少し切ないかもしれません。実際に戦ってデータを把握したり、あらかじめ情報を収集したりすることに意味を与えるためにも「悪魔の名前は伏せ、種族名だけを明かにする」のはどうでしょうか。その場合には悪魔の正体がまだ掴めていないものとして外見などの描写もしないようにしましょう(靄がかかっている、半透明ではっきりとは見えない、など)。

「魔王が1体、外道が2種類、1体ずつ、妖精が1体、君たちに襲いかかってきた」や「邪神は君たちに話しかけてきた」など、端的に宣言するわけです。これでレベルが分からないかぎり、悪魔の正体を確定することはできないでしょう。使用する魔法や判定に用いた能力値から(ルールブックに載っている悪魔なら)正体を類推することはできます。その上で正体がばれてしまう分には問題ないのではないでしょうか(制作者としてはむしろ望ましいです)。

Q:GMとして演じるときの参考にしたのですが、悪魔の人格とはどのようなものですか?

A:ちょっと哲学的で、答えるのが難しい質問ですね。人格という言葉の意味ではなく、人格そのものの定義を決めることはできないと思います。それは思想の問題になるからです。

しかし、質問にはできるだけ答えます。ぶっちゃけ、GMの都合が良いように扱ってください。なぜなら、NPCの人格は架空のものであり、プログラミングされた機械と同じようなものです。それが事実である以上、この問題はファジーに取り扱うしかありません。それに、たとえ作り物であっても人はその人格に愛着を持つことがありますから、真贋などは問題ではないのかもしれませんよ。

即物的にお答えしますと、GMが演じても良いと思うレベルで人格を表現するといいと思います。たとえば、重要な悪魔でもないかぎり、とくにロールプレイなどは行わない、というようにです。この方法なら忠誠度が最大になった仲魔などは詳細な人格=ロールプレイを考えてもいいでしょう。その方が愛着が強まりますし、そのキャラクターとの関係を表現することもできることから悪魔だけに留まらずサマナーのキャラ付けにもなります。

世界観的にお答えしても実はあまり変わりません。このゲームに登場する悪魔は何かの化身でしかなく、その人格が唯一無二で実際に存在しているものなのかどうかそれが誰にも分からないからです。もしかしたら本当にただのプログラムでしかないのかもしれせん。GMは重要ではない悪魔に関してはプログラムであると考えて取り扱った方が無難かもしれませんが、これは個人の趣味の問題だと思います。

Q:転生者が変身して悪魔になった場合、現在MPは変動するのですか?

A:いいえ、変動しません。基本的には消費したり、回復したりしないかぎり、現在MPは変動しないものとしてお考えください。ただし、変身したことによって最大MPが下方に変化し、結果的に現在MPが減ることはあります。この場合は変身を解除したとしても現在MPは回復しません。

Q:キャラクターのゲーム開始時の現在MPを分かりやすくしてください。

A:少し分かりづらかったようでこの質問が何件か届いております。申し訳ありません。

MPを自然回復することができる実体を持っているキャラクター(人間、動物など)はシナリオの開始の時点で現在MPが最大値にまで回復している状態ではじまります。

MPを自然回復することができない実体を持っていないキャラクター(悪魔など)はシナリオの開始時点で現在MPが1D6点の状態ではじまります。

実体を持っているけれど、MPの自然回復ができないキャラクター(機械など)は現在MPがゼロの状態ではじまります。外部からMPを供給されないかぎり、ゼロのままです。

Q:悪魔を倒して1レベル覚醒するかどうか、PC側とエネミー側、それぞれのレベル合計の差によって決まるとルールブックに書いてありますが、この算出をするのは戦闘終了時ですか?

A:はい、戦闘終了時です。勝利したことが決定するのが戦闘の終了したときでしょうから、そのタイミングと考えてください。このとき、戦闘中に送還・死亡したキャラクターもレベルの合計に加えます。また、戦闘の途中で変身したキャラクターは変身前と変身後のレベルの高い方だけを加算します。

Q:アイテムって小物類なら装備しなくても持ち運ぶことができるんですよね? 宝石をいっぱい持ち歩けば付け替えまくってすげえ強いですよ!

A:貴方が満足ならそれでいいと思います。ただし、小物類を持ち運べるかどうかはGMが認めた場合にかぎります。GMは都合が悪いようであれば却下してください。このルールで「持ち運べる」かもしれないとしているのは、ちょっとした小物などをわざわざ装備しないといけないようではセッションを遊ぶ上での不都合が大きすぎると考えているからです。たとえば「何かのカギ」を手に入れた場合、それを装備しないと持ち運べないのは不便すぎますよね。そのカギが何十kgもあるような巨大なものであれば、そのかぎりではありませんが。

Q:耐性と弱点の矛盾について詳しく説明してください。耐性と弱点が被った悪魔の扱いが分かりません。

A:53頁に「キャラクターが同じ攻撃に対する耐性、反射、吸収、弱点の悪魔的特徴を矛盾して併せ持った場合、それらはすべて無効になります」とありますが、この文言は言葉に欠けていて正確ではありませんでした。言い換えるのなら下記の通りになります。

「キャラクターが同じ攻撃に対する耐性、反射、吸収、弱点の悪魔的特徴を矛盾して併せ持った場合、矛盾している部分にかぎり、打ち消しあってすべて無効になります」(※PDF版ではこちらの文章に換えてあります)

たとえば、魔法の耐性と精神の弱点を持っていたキャラクターに精神の魔法がかけられた場合、最終的な達成値は耐性の効果によって半減し、弱点の効果によって倍増します。つまり、結果的には耐性も弱点も効果がなくなります。精神以外の魔法であれば、最終的な達成値は半減しますし、GMが精神の効果と認めた魔法以外の効果であれば最終的な達成値が倍増します。

魔法の耐性と、電撃の吸収を持っていたキャラクターに電撃の魔法がかけられた場合、最終的な達成値は耐性の効果によって半減し、その結果の値が吸収の効果でHPに加算されます(同じ攻撃属性に対して耐性と吸収を合わせ持った場合、吸収が少し不利になります)。

弱点に破魔を持つキャラクターが、耐性に破魔を持つ魔晶武具を2つ装備した場合、弱点と耐性はすべて打ち消され、どちらも効果がなくなります。
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