RGMメンバーズ/GM研究会

非電源ゲームを製作しているサークルのブログです。

バトルフェイズ

ライン戦闘の大枠について前回の記事で述べました。今回は、先攻と後攻に分かれ、準備タイミング、移動タイミング、攻撃タイミングという3つのタイミングで構成されるバトルフェイズについて説明を行いたいと思います。


ユニットの行動権

すべてのユニットはそれぞれのタイミングごとに「行動権=行動を1回実行する権利」を持っています。この行動権は使用せずに放棄することもできます。また、そのタイミングが終了したとき、行動権は失われます。下記に属さない行動はゲームマスターがその詳細を決定してください。

1.準備タイミング

ユニットはこのタイミングに「準備行動」を実行することができます。準備行動には下記の3つがあります。

・指揮戦術を発動する

消費MP:種類によって異なる

特殊能力「基地機能」の保持や特定の武装の搭載の条件を満たしているユニットは「指揮戦術」を発動することができます。消費するMPはその種類によって異なります。

・武装を放棄する=パージ

消費MP:0

搭載中の武装を放棄することができます。これによってMPの最大値が変動する可能性があります。放棄した武装は必要MPと武装の効果が消失します。この行動は行動権を消費しません。パージできる武装とできない武装が存在します。また、データリンクなどの機能のオン/オフの切り替えもこの行動に分類されます。

・格納庫から発進する

消費MP:0

格納状態のユニットが自身を格納していたユニットと同一のラインに出現する行動です。なお、メンテナンスを受けた後のマシンは整備済みになっていますが、現在MPは0になっています。指揮戦術「出撃」の効果を受けてMPを得ない限り、行動不能であるため、発進することはできません。

2.移動タイミング
ユニットはこのタイミングに「ラインを移動する」ことができます。移動に伴う迎撃行動が行われるのもこのタイミングです。

・ラインを移動する

消費MP:0

すべてのユニットは移動力に等しい値だけラインを移動することができます。敵軍のラインを移動する際には「強行突破」と呼ばれます。移動したライン上に敵軍のユニットが存在していた場合、ラインに入った時点で「迎撃攻撃」を受けることになります。迎撃攻撃の後、移動の続きを再開することは可能です。

・迎撃攻撃

消費MP:0(例外あり)

敵軍の移動タイミングに実行する特殊な行動です。自身が存在しているラインに侵入してきたユニットに攻撃を加えることができます。これは目標の行動に対するリアクションとしての攻撃です。恒常的に行っている牽制が敵機に命中したり、または隙を突いて攻撃したりすることであり、行動権を必要としません。

迎撃攻撃が発生した場合、侵入してきたユニットに対してサイバーアタックを除く任意の攻撃戦術を実行します。迎撃攻撃はMPを消費せずに実行できますが、MP消費がX倍になる効果の攻撃戦術または武装を使用した場合にはMPを1点消費するものとして扱います。この1点に倍率のすべて乗算してください。

3.攻撃タイミング
ユニットはこのタイミングに「攻撃行動」を実行することができます。攻撃行動には下記の4つがあります。

・攻撃=攻撃戦術を実行する

消費MP:1(攻撃戦術または武装の効果で倍増します)

選択した攻撃戦術を実行して攻撃を行うことができます。攻撃戦術には基本の6種類と特殊の5種類が存在し、それぞれに特徴があります。詳細は「攻撃戦術リスト」を参照してください。

・全力で移動する

消費MP:1

移動に専念することで攻撃タイミングに「ラインを移動する」ことができます。

・ユニットを格納する

消費MP:Y

格納Xの特殊能力を持っているユニットは同一または隣接ラインに存在する味方ユニット(抵抗しない物体)Y体を格納することができます。この行動は行動権を消費しません。詳細は46頁の「ユニット/武装を格納する」を参照してください。

・格納しているモノを排出する

消費MP:1

格納中のユニット(物体)を同一ラインに排出します。1度に排出できるユニット(物体)の数は1個体に限られます。

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