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ライン戦闘

ライン戦闘とは、2つの集団がぶつかり合う戦場を概念的に表現するための戦闘ルールです。ライン戦闘の戦場は対決する陣営がそれぞれ形成する1から5の横列によって表現されます。この1列が戦術的な1グループであり、戦場の1エリアです。1列は「ライン」という単位で数えます。

各陣営は所属している戦力と状況に応じて1から5列のラインを形成することが可能です。戦闘に参加するユニットはこのラインのいずれかに所属することになります。


最前線=フロントライン

自軍のラインの中でも最前列に位置する、敵軍のラインと隣接しているものが「最前線」と呼ばれるラインです。最前線は一方の陣営に必ず1ライン存在します。戦場には対立する2つの陣営があるのですから最前線も2ラインあることになります。

最終防衛ライン

陣営に2つ以上のラインが存在しているとき、本陣の1つ前のラインを「最終防衛ライン」と呼ぶことにします。だって本陣の目前まで肉薄された際に「最終防衛ライン突破されました!」とか宣言したいじゃないですか。ただそれだけですが、何か?

本陣と司令部

敵のラインを正面に見て最後列にあるラインを特殊なラインである「本陣」とします。本陣には指揮を執るユニットが1ユニット存在していなければなりません。このユニットが部隊の「司令部」として扱われます。司令部は本陣と一体化しており、移動することができません。言い換えれば司令部の存在する場所が本陣になります。司令部を前進させるとしたら相対的に最前線を後退させるしかありません。

どのユニットを司令部にするかは戦闘を開始した時点で決定します。戦闘中に変更することはできません。任意のユニットを司令部に設定することが可能ですが、多様な指揮戦術の実行が可能になる「基地機能を持ったユニット」を選ぶのが有効的です。

司令部のユニットが行動不能になった場合、指揮系統が崩壊してしまいます。指揮系統が失われた陣営はライン戦闘で敗北したことになります。また、司令部がデータリンクを行っていない場合、その陣営のすべてのユニットのデータリンクも失われます。

最前線の崩壊

ラウンドの終了時に両軍は「ライン維持数=味方の最前線に存在している行動可能なユニットの数に修正を加えたもの」を比較します。数値が劣っている陣営の最前線は「崩壊」します。同値の場合や最前線が本陣の場合には何も起こりません。

最前線が崩壊したとき、その空間的な領域は敵軍の最前線に吸収されます。崩壊したラインに存在していたすべての移動能力を持つユニットは1つ後ろのラインへと自動的に後退します。ラインが崩壊した陣営の移動能力を持たないユニットは制圧状態になり、戦闘から除外されます。

ラウンド

ライン戦闘では手順の1回転を「ラウンド」という単位でカウントしています。1つのラウンドは先攻バトルフェイズと後攻バトルフェイズに分かれており、それぞれのバトルフェイズは準備タイミング、移動タイミング、攻撃タイミングという3つのタイミングで構成されています。

イニシアチブの決定

両軍から代表のユニットを選出してコンピュータの能力値で判定を行い、達成値の高い陣営が先攻か後攻かを選択して決定することができます。達成値が同値になったの場合には直前のサイコロを振り直します。

この判定に「協力行動」を行ったユニットはラウンド中すべてのタイミングの行動権を失います。

1ラウンドの流れ

0.初期ラインと司令部の決定

両陣営ともに「出撃済みのユニット」の中から1体を選びんで司令部のユニットに設定します。

1.イニシアチブ(先攻・後攻の決定)

代表がコンピュータの能力値で判定を行います。同値の場合にはやり直します。

2.先攻バトルフェイズ:準備タイミング

先攻になった側が準備を行うタイミングです。ユニットが出撃するのはこのタイミングです(指揮戦術「出撃」)。

3.先攻バトルフェイズ:移動タイミング

先攻になった側が移動を行うタイミングです。

4.先攻バトルフェイズ:攻撃タイミング

先攻になった側が攻撃を行うタイミングです。

5.後攻バトルフェイズ:準備タイミング

後攻になった側が準備を行うタイミングです。2と同様に処理します。

6.後攻バトルフェイズ:移動タイミング

後攻になった側が移動を行うタイミングです。3と同様に処理します。

7.後攻バトルフェイズ:攻撃タイミング

後攻になった側が攻撃を行うタイミングです。4と同様に処理します。

8.ラウンドの終了

最前線の崩壊と、このラウンドで終了する効果を確認します。その後、戦闘が継続しているなら1へと戻ります。

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  1. 2010/06/15(火) 17:10:56|
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次回参加するイベントは5/14(日)開催のゲームマーケット2017春になります。
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