RGMメンバーズ/GM研究会

非電源ゲームを製作しているサークルのブログです。

行為判定

ユニットが何かしらの行いを為すとき、その成否が問われるのであれば、以下の手順で「行為判定」を行い、その達成値から結果を判定します。


1.ユニットのコントローラーが行動を宣言する

ユニットのコントローラーが行動する旨を宣言します。

2.行為判定に用いる能力値を決定する

行為判定に用いる能力値がルールで決まっていなければ状況を勘案してGMが決定します。

3.能力値に等しい数のサイコロを振り、その出目を合計する

出目の合計が「達成値」になります。何らかの修正がある場合にはまず加減算を行い、その後に乗除算を行います。通常の計算とは順序が異なることに注意してください。行為判定の達成値は最低でも0であり、それ未満の値にはなりません。

4.抵抗判定(抵抗者がいなければ、この手順は存在しません)

攻撃を被ったときの防御側のように、その行為判定に抵抗できるユニットは抵抗判定を試みることができます。抵抗判定が可能なのは行為判定の目標となったユニットだけです。また、使用する能力値は行為判定に用いられたものと同じでなければなりません(ただし、タフネスのように例外はあります)。行為判定が複数の目標に対してのものだった場合、達成値は共通で抵抗判定だけをユニット1体ごとに処理します。

抵抗判定は行為判定と同様の方法で達成値を求めます。抵抗判定の達成値の分だけ、行為判定の達成値を減算することが可能です。ただし、行為判定の達成値は0未満にはなりません。また、抵抗判定そのものの達成値も0未満になりません。

抵抗判定は行動権を必要とせず、MPも消費しません。抵抗判定は行為判定に対する反射的な行いであるため、抵抗判定までを含めて1つの行為判定として扱います。

5.最終的な達成値を確認し、その効果を適用する

行為判定はその趣旨に従って「最終的な達成値」の分だけ効力を発揮します。GMは達成値が目標の値に達しているかどうかでその結果を判断してください。

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