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攻撃戦術その2

攻撃戦術その1の続きになります。戦闘で行われるユニットの攻撃手段のうち、特殊なものについて説明です。


攻撃戦術(特殊)の5種類について説明します。これらの攻撃は特定の武装を搭載しているユニットでなければ実行できません。また、MPの消耗が増加するのが特徴です。

1.ウェポンクラッシュ

判定に用いる能力値:パワー
目標:同一または隣接ラインの1体

ウェポンクラッシュは「ストライクアタック」のバリエーションです。目標にダメージを与えるのではなく、対象の武装1つかヘッドパーツ(急所)を破壊します。

ウェポンクラッシュの効果を持つ武装を搭載しているユニットのみ実行することが可能です。また、この攻撃戦術はMPの消費が2倍になります。

判定に用いるのはパワーの能力値です。最終的な達成値が10点以上のとき、目標のユニットの武装またはヘッドパーツが破壊されます。破壊されるのは、武装計画書(武装仕様書)のうち、上から数えて1D10を振って出た目の武装です。搭載している武装の数よりも出目が大きかった場合にはヘッドパーツが破壊されます。

ウェポンクラッシュを受けたユニットはパワーの能力値で抵抗して達成値を軽減することができます。

2.オブストラクション

判定に用いる能力値:スピード
目標:同一または隣接ラインの1体

オブストラクション(妨害)は「ライトニングアタック」のバリエーションです。目標にダメージを与えるのではなく、機動力や射撃能力を活かして対象の動きを妨害します。

オブストラクションの効果を持つ武装を搭載しているユニットのみ実行することが可能です。また、この攻撃戦術はMPの消費が2倍になります。

判定に用いるのはスピードの能力値です。最終的な達成値が10点以上のとき、目標のユニットはすべての移動能力と戦闘機動力を失います。この効果はラウンドが終了するまで有効です。

オブストラクションを受けたユニットはスピードの能力値で抵抗して達成値を軽減することができます。

3.ディセプション

判定に用いる能力値:コンピュータ
目標:戦場全体から選択した1体

ディセプション(欺瞞)は「サイバーアタック」のバリエーションです。目標のコンピュータの機能を低下させるのではなく、欺瞞情報を送り込むことでその行動を阻害します。

ディセプションの効果を持つ武装を搭載しているユニットのみ実行することが可能です。また、この攻撃戦術はMPの消費が2倍になります。

判定に用いるのはコンピュータの能力値です。最終的な達成値が10点以上のとき、目標のユニットはすべての戦闘修正に-10のペナルティーを受けます。この効果はラウンドが終了するまで有効です。効果は重複します。

ディセプションを受けたユニットはコンピュータの能力で抵抗して達成値を軽減することができます。

4.フォーカスショット

判定に用いる能力値:エネルギー
目標:同一ラインを除く、Xライン先までの1体

フォーカスショットは「ブラスターアタック」のバリエーションです。エネルギーフェノメノンを集束して放出することで射程を伸ばし、同一ラインを除くXライン先に攻撃を行います。ただし、目標との距離が近すぎると焦点が絞れず、効果を発揮できません(普通のブラスターアタックになります)。

フォーカスショットの効果を持つ武装を搭載しているユニットのみ実行することが可能です。また、この攻撃戦術はMPの消費が2倍になります。

判定に用いるのはエネルギーの能力値です。目標となったユニットの現在HPを達成値の分だけ減少させます。ただし、フォーカスショットの達成値はX回半減します。Xは目標のユニットまでのライン数です。隣接ラインから1ラインと数えます。

フォーカスショットには抵抗判定がありません。そのため、ブラスターアタックのように軽減することができません。

5.バインドアタック

判定に用いる能力値:マニューバ
目標:同一または隣接ラインの1体

バインドアタックは「 トリックアタック 」のバリエーションです。目標にダメージを与えるのではなく、その動きを束縛することでバインド状態にします。

バインドアタックの効果を持つ武装を搭載しているユニットのみ実行することが可能です。また、この攻撃戦術はMPの消費が2倍になります。

判定に用いるのはマニューバの能力値です。最終的な判定の達成値がX以上のとき、目標はバインド状態になります。この状態はバインドアタックを仕掛けたユニットが移動したり、行動不能になったりするか、バインド状態のユニットが攻撃タイミングに行動を消費して「振りほどく」まで継続します。Xの値は対象の現在HPの値です。

バインドアタックを受けたユニットはマニューバの能力値で抵抗して達成値を軽減することができます。

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  1. 2010/06/12(土) 15:04:26|
  2. マシンメイカーズ
  3. | コメント:3
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コメント

食後に一発のヘッドショットが怖い

怨敵にウェポンクラッシュでヘッドパーツを破壊されたり、バインドアタックでバインド状態にせしめらるると、一体全体どうなってしまうというのでしょうか?
ヘッドパーツに(急所)と当ててあるのが気になって、夜も眠れません。
  1. 2010/06/14(月) 01:02:15 |
  2. URL |
  3. Uno #zsW7hcJ2
  4. [ 編集 ]

頭は大事!

ご質問ありがとうございます。まずはヘッドパーツを失った場合の説明からしますね。

ヘッドパーツとは、マシンの機能全体を補助する部分です。これを失ったマシンはすべての能力が低下してしまいます(すべての戦闘修正に-10のペナルティーを受けます)。

また、データリンクの基本能力を失うことになります。そのため、ライン戦闘を行っている間、戦場の詳細情報を得ることができなくなります(すべての戦闘修正に-10のペナルティーを受けます。これは前述のペナルティーと重複します)。

そして、火器管制の能力を失うことになります。そのため、ミサイルなどの特殊タイプの武装を使用することができなくなります。

多くの場合、そのマシンのユニットとしての性能は大きく低下することになり、攻撃手段も減ることになります。ヘッドパーツを失った場合には可及的速やかに基地のある場所へと戻って「緊急修理」を受けるのがオススメです。

基地に戻る余裕がない?

ヘッドレスとして頑張りましょう。
  1. 2010/06/14(月) 01:32:52 |
  2. URL |
  3. 富士山鷹茄子 #-
  4. [ 編集 ]

動きを止められたら大ピンチ!

バインドアタックを受けて「バインド状態」になった場合についての説明です。

ユニットは束縛された状態に陥るため、そこから脱出するまでは一方的に攻撃を受けてしまうようになります。また、本来なら余裕で回避できたはずのミサイルなども自動的に命中してしまいます。

バインド状態の詳細

攻撃戦術「バインドアタック」を受けることで移行する状態です。この状態のユニットは「移動」「攻撃」「抵抗」を実行できなくなり、格納の対象にできなくなります。また、戦闘機動力も失います。

この状態は攻撃タイミングに行動権を消費して「振りほどく」ことを宣言するか、バインドアタックを実行したユニットがラインを移動することで終了します。

バインド状態のユニットが存在するラインが崩壊した場合には通常通りに後退するのではなく「前進」します。これは移動とみなされるため、迎撃攻撃(敵のユニットが存在するラインに侵入した場合、即座に攻撃されるルールです)が発生します。
  1. 2010/06/14(月) 01:49:09 |
  2. URL |
  3. 富士山鷹茄子 #-
  4. [ 編集 ]

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次回参加するイベントは5/14(日)開催のゲームマーケット2017春になります。
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