RGMメンバーズ/GM研究会

非電源ゲームを製作しているサークルのブログです。

テーマがテーマ

たまには雑談を書くこともあるのです。窓に窓に。

ゲームをつくっているとき、そのテーマ(またはコンセプト)によってゲーム自体の根本的な設計が異なってきます。

テーマには目的と方向性が内包されているので、ゲームのみならず創作物はテーマの影響下にあります。少なくともわたしの関わるものはそうです。

テーマが決まれば本の体裁が決まりますし、イラストだってそれを元に詳細が決定されます。それゆえにモノづくりをする際にもっとも先に行うのがテーマの決定です。

テーマが決まれば、あとは自ずから定まると言ってもよいでしょう。

ただし、テーマそのものの性質によって、創作の道程の険しさは変わります。注記しておくと、創作はある種の危険を冒すものであります。その危険が何なのかは人や物によって異なるのでどうこう言えませんが、創作そのものは冒険であると、そうわたしが考えていることはご理解いただきたい(?)。無論、冒険好きにとってはご褒美です。こいつはちょっとした冒険だな。

拙作では『女神転生LIKEデビルバスターズ』『鋼鉄巨人計画マシンメイカーズ』『放課後プレイロールプレイング』『TIGER&BUNNYRPG-NEXTAGE-』『カミナリ!』『爽快合体エックスゲッター』あたりは製作上では楽なテーマでした。逆に『DDBB』はそのテーマから困難な冒険になっています。

まあ、個人的には、テーマを説明できるようなものをつくれば、それは逆説的にテーマを順守した良い物になるのだと、そういう信念じみたものがあるわけですよ、これが。

それに受け手のことを考えると、受け手に合うテーマかどうかが大事なのではないかと。なので、エゴイストなわたしは「あなたに合うならオススメです」ということを言います。そこはもう素直に。

テーマによって、ゲーム性がもちろんのことですが、まったく異なるのですから、合わない人には合わないのが当たり前だと思うのです。万人に適した表現はないのだと、そういう話でございます。誰もが受容できるものなど、幻だと考えます。だからこそ、ヒットする相手をえぐり貫くぐらいの気持ちがマイジャスティス、地獄に落ちても忘れるな。

でも、安易にテーマを聞くと、ちょっと長くなりますよ。コンセプトも一切合財含めますからね。フフ、テーマの解説が一言二言で終わるなんて、いつから錯覚していた……? きみの時間を5分はいただこう!

この話のオチ?
それはあなた自身の心の中にあるのです。

なぜ、ここまで読み進めてしまったのか。
ファジーにアバウトだと最初に申しあげなかったはず!




追伸.「窓に窓に」を挨拶とする文化圏に住んでいました。文芸部出身です。

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