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ユニット

今回の記事ではマシンメイカーズの「ユニット」について解説したいと思います。ユニットとはプレイヤーキャラクターやマシンを指すゲーム上の用語であり、戦場では単体として数えられる存在です。


ユニットは次の要素で構成されます。「名前(機体名称/開発コード)」「機体コスト」「種別」「技術レベル」「リスクレート」「能力値」「副能力値」「基本能力」「特殊能力」「サイズ」の10項目です。

・名前

ユニットの名称です。キャラクターであれば姓名、マシンであるなら機体の名称、試作機なら開発コードがこれにあたります。

・機体コスト

このユニットを配備および運用するのに必要な費用です。およそ1ヶ月で必要となる費用であり、キャピタルと呼ばれる予算の範囲内に収めなくてはなりません。キャピタルも1ヶ月で使用できる予算の上限です。開発者であるプレイヤーキャラクターの場合は「開発予算」としてこのキャピタルを得ています。

・種別

ユニットは種別ごとに分類され、その適用ルールが異なります。この世界で主力の兵器になっているのは「鋼鉄巨人=マシンジャイアント(MG)」です。プレイヤーキャラクターなどの生身の人間の種別は「歩兵=ヒューマントルーパー(HT)」になります。なお、ただの二足歩行機械は「二足歩行機械=バイベイドマシンウォーカー(BMW)」と呼ばれており、マシンジャイアントよりも機能的に劣る存在です。種別には他にも「戦闘乗用機械=マシンヴィークル」などが存在しています。

・技術レベル(機体/文明)

ユニットのうち、マシンにのみ存在する項目です。機体に投入されている技術力の高さと現在の文明の技術力の高さの2種類が存在します。前者が後者を上回った場合にのみ差分値だけリスクレートが上昇します。

文明の技術レベルは時期によって変動するため、ルールブックに記載されているユニットのデータには機体の技術レベルのみ記載されています。

・リスクレート

ユニットのうち、マシンにのみ存在する項目です。機体が秘めている危険性になります。

この値を1以上持っているマシンはトラブルが発生する可能性があります。数値が高いほど、トラブルは発生しやすく、致命的な問題に発展しやすくなります。

・能力値

能力値はユニットの基本的な性能を表す数値です。1つの能力値の上限は人間が6、マシンが10の値になります。下限はすべてのユニットで1点の値です。判定は能力値に等しい数の6面体のサイコロを振り、その出目を合計することで達成値を求めます。達成値が成功の度合いです。

能力値の詳細については省略します。

・副能力値

能力値から算出される副次的な値です。ヒットポイント(HP)とマシンポイント(MP)の2種類があります。これらの値の現在値が0の値になるとユニットは行動不能に陥ります。0未満になることはありません。

また、歩兵(生物)のMPは「ミスティックポイント」という別名で呼ばれますが、ルール上は同じものとして扱います。

副能力値の詳細については省略します。

・基本能力

種別によって決定されるユニットの基本的性能です。各種基本能力の有無によって適用されるルールが変化します。下記の6つが基本能力のうち、ルールに影響を与えるものです。これ以外にも特殊な効果を発生させる基本能力が複数存在しています。

1.移動基本値X

ユニットの基本的な移動力です。このユニットの種別はXの値の移動力を最低限備えています。武装の効果「移動力+X」を持つ武装を搭載していない場合には移動基本値がそのまま移動力になります。

2.移動能力(陸・海・空・無)

特定の地形で移動することが可能かどうかを表す能力です。陸海空のいずれかのものに限定されている場合、それ以外の地形では移動能力が無いものとして扱われます。

移動能力を持たないユニットは移動力が0の値に変更され、攻撃によるダメージを受けても後退しなくなります(擬似的な特殊能力「スーパーアーマー」です)。また、ストライクアタックとライトニングアタックを実行することができません。その対象となったときに抵抗判定を試みることもできません。

3.EF能力(有・無)

何らかのエネルギーの発現によってエネルギーフェノメノン(質量を持ったエネルギーのコントロール)を利用できるかどうかを表す能力です。MGなどのマシンはフォースフィールド発生装置によってエネルギーフェノメノンを利用できます。人間などの生物は「超能力」か「魔法力」の特徴によってこの基本能力を獲得します。

EF能力を持たないユニットはすべての「エネルギー判定」が実行不可能になります。そのため、ブラスターアタックを実行することができません。その対象となったときに抵抗判定を試みることもできません。

4.戦闘機動力(有・無)

高速戦闘に対応できる機動力を「戦闘機動力」と定義しています。この基本能力を持つユニットはストライクアタックとライトニングアタックに対して常に有効な防御行動を実行することができます。

戦闘機動力を持たないユニットはそれを持っているユニットからのストライクアタックとライトニングアタックの目標となったときに抵抗判定を試みることができません。

5.データリンク(有・無)

同じ基本能力を持つ他のユニットとコンピュータをリンクさせて情報を得ることができる基本能力です。また、これを利用して敵のコンピュータにハッキングを仕掛けることができます。

データリンクを持たないユニットはサイバーアタックを実行できませんが、その対象にもなりません。また、ライン戦闘に参加している間はすべての戦闘修正に-10のペナルティーを受けてしまいます。

6.マニピュレーター/ハンド(有・無)

作業に用いることが可能な道具を保持できる機能部位をマニピュレーターと定義しています。人間の腕部もマニピュレーターに含まれ、区別する必要がある場合にはハンドと呼びます。この基本能力はユニットが腕を持っていて、手先の器用さを活かした行動が可能であることを表します。

マニピュレーターを持たないユニットはトリックアタックを実行することができません。その対象となったときに抵抗判定を試みることもできません。

・特殊能力

ユニットには何かしらの「特殊能力」が備わっている場合があります。保有している特殊能力によってユニットごとに適用されるルールが異なることがあるので注意が必要です。特殊能力は「基本能力」「武装の効果」によって獲得する可能性があります。

・サイズ

ユニットのサイズは基本スケールの「20メートル」に、ユニットの種別による「サイズ倍率」を乗算して算出した値を「サイズ倍加」の特殊能力の数だけ倍加または「サイズ半減」の特殊能力の数だけ半減して決定されます。

すべてのユニットはルール上、この値の全長を持つものとして扱います。ただし、雰囲気付けとしてのサイズ(フレーバーサイズ)はルール上のサイズの半分から2倍程度の範囲で自由に決定することができます。これは雰囲気的なものでしかなく、格納などの際にはルール上のサイズが適用されます。
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