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プレイヤーキャラクター

今回の記事ではマシンメイカーズの「プレイヤーキャラクター」を詳しく解説したいと思います。このゲームのプレイヤーキャラクターは戦闘ロボットを開発するチームのリーダーまたは象徴的な存在です。戦闘ロボット「マシンジャイアント」を完成させることが目的になります。


プレイヤーキャラクター(PC)は次の要素で構成されます。「名前」「性別」「出身地域」「経歴」「特徴」「能力値」「副能力値」の7つです。このうち「名前」「性別」「出身地域」にはルール的な意味合いはなく、自由に決定することができます。

・経歴

経歴とはキャラクターの過去と現在を表す要素です。キャラクターメイキングの際に任意の経歴を好きなだけ選択することができます。一見すると矛盾した経歴であっても選ぶことは可能です。ただし、その場合にはそれらを組み合わせた特殊な設定を考えてください。

初プレイ時に推奨される経歴は「操縦士」です。慣れるまではこれを経歴に加えると良いでしょう。プレイヤーキャラクターに「ロボットのテストパイロット」などのキャラ付けをすることができます。

経歴は「宇宙人」「研究者」「王族」「格闘家」「軍人」「古代人」「少年/少女」「人造人間」「政治家」「専門家」「操縦士」「大富豪」「超能力者」「反体制活動家」「魔法使い」の15種類です。

・特徴

個人の特性を表す要素です。初期のプレイヤーキャラクターは経歴によって条件を満たしている特徴を「PC用特徴」から3つまで選択して獲得することができます。重複して獲得した場合、特徴はレベルとして積み重なっていきます。特徴には重複しても意味のないものがあり、それらには「重複不可」と併記してあります。

ノンプレイヤーキャラクター(NPC)は経歴に関係なく、任意の特徴を取得することができます。

初プレイ時に推奨される特徴はパイロット3レベルです。自分自身が腕の立つパイロットになることで搭乗しているユニットを強化することができます。

PC用特徴は「王家の血」「個人戦闘力」「古代兵器」「コネクション(重複不可)」「資金力」「知識【X】(重複不可)」「超能力(重複不可)」「能力調整」「パイロット」「魔法力(重複不可)」「夢力(重複不可)」の11種類です。

・能力値

キャラクターの能力値は歩兵として戦闘に参加する場合と戦闘以外のシーンで生身の判定を行う場合に用います。ユニットの能力値と基本的には同じものです。

能力値は[基本点10点]に[歩兵の修正1点]と[個人戦闘力のレベル]を合計した値を割り振って決定します。能力値は1から6の値に収めなくてはいけません。

能力値はキャラクター(ユニット)の基本的な性能を表す数値です。判定は能力値に等しい数の6面体のサイコロを振り、その出目を合計することで達成値を求めます。達成値が成功の度合いです。

能力値は「パワー(力強さ)」「タフネス(耐久力)」「スピード(速さ)」「コンピュータ(知力)」「エネルギー(魔力)」「マニューバ(器用さ)」の6種類です。

1.パワー=力強さ(略称:P/力)

主動力と各部機構の出力=腕力の強さです。パワーを活かした判定に用います。パワー主体の攻撃戦術「ストライクアタック」とそれを受けたときの抵抗にはこの能力値で判定することができます。HPに影響を与える能力値です。格闘タイプの武装を搭載することで補強できます。マシンの場合、搭乗する操縦士の技量でも向上します。

2.タフネス=耐久力(略称:T/耐)

頑丈さです。装甲や耐久性に関わる判定に用います。パワー主体の攻撃戦術「ストライクアタック」とスピード主体の攻撃戦術「ライトニングアタック」の抵抗にはこの能力値で代用して判定することができます。HPに大きな影響を与える能力値です。防御タイプの武装を搭載することで補強できます。マシンの場合、搭乗する操縦士の個人戦闘力が高くなると向上します。

3.スピード=速さ(略称:S/速)

機動性です。手早く遠隔武器の狙いをつけたり、頻繁に位置を移動したりする判定に用います。スピード主体の攻撃戦術「ライトニングアタック」とそれを受けたときの抵抗にはこの能力値で判定することができます。射撃や機動タイプの武装を搭載することで補強できます。マシンの場合、搭乗する操縦士の技量でも向上します。

4.コンピュータ=知力(略称:C/知)

機体の演算能力、人間の知力です。索敵や分析などの判定に用います。コンピュータを利用した攻撃戦術「サイバーアタック」とそれを受けたときの抵抗にはこの能力値で判定することができます。MPに影響を与える能力値です。コンピュータ系の武装を搭載することで補強することができます。マシンの場合、搭乗する操縦士の技量でも向上します。

5.エネルギー=魔力(略称:E/魔)

神秘的な活力やエネルギーフェノメノン(EF)に関わる能力です。EFの詳細は「マシンメイカーズの世界:科学系の設定」を参照してください。エネルギーの判定に用います。エネルギーフェノメノンを利用した攻撃戦術「ブラスターアタック」とそれを受けたときの抵抗にはこの能力値で判定することができます。MPに大きな影響を与える能力値です。エネルギーに関わる様々なタイプの武装で補強することができます。マシンの場合、搭乗する操縦士の技量でも向上します。

6.マニューバ=器用さ(略称:M/器)

戦術の実行力であり、運動と作業の能力です。陣地構築などを行う作業用の機体はこの能力値が高い方が良いでしょう。また、搭載できる武装の数「アームズキャパシティ」にもなります。運動性を活かした攻撃戦術「トリックアタック」とそれを受けたときの抵抗にはこの能力値で判定することが可能です。運動性能に関わる様々なタイプの武装で補強することができます。マシンの場合、搭乗する操縦士の技量でも向上します。

・副能力値

能力値から算出される副次的な値です。ヒットポイント(HP)とマシンポイント(MP)の2種類があります。これらの値の現在値が0の値になるとユニットは行動不能に陥ります。0未満になることはありません。また、歩兵(生物)のMPは「ミスティックポイント」という別名で呼ばれますが、ルール上は同じものとして扱います。

1.ヒットポイント(HP)

HPはユニットがどれだけのダメージに耐えられるかを表した値です。損害=ダメージを受けることでHPの現在値は減少します。現在HPが0の値になったとき、ユニットは大破もしくは大怪我となって行動不能に陥ります。修理や治療によってHPを正の値にまで回復することで再び行動することが可能になります。歩兵はHPが0の値になった場合、大怪我を負うことになり、病院送りになります。

ヒットポイント(HP)は[パワー+タフネス×2+個人戦闘力レベル+1]で算出することができます。

2.マシンポイント/ミスティックポイント(MP)

MPはユニットがどれだけの連続稼働時間・継続戦闘能力を持っているかを表した値です。積載している燃料・弾薬・武装を統合して管理しています。0未満の値にまで消耗することはできません。現在MPが0になったとき、機体は燃料切れまたはオーバーヒートとなり、行動不能の状態に陥ります。補給などの効果によってMPが回復し、1以上の値に戻ったのなら再び行動することが可能になります。

歩兵の場合は「ミスティックポイント」と呼称される生体エネルギーになります。マシンポイントとルール上は同じものとして扱いますが、これはキャラクターの持っている神秘的な活力であるため、行動することによってではなく、超常的な現象を起こした場合に消費されます。この値が0になると全身の活力が失われて行動不能の状態に陥ります。時間経過などによって1以上の値に回復したのなら再び行動することが可能になります。

ミスティックポイント(MP)は[コンピュータ+エネルギー×2+個人戦闘力レベル+1]で算出することができます。
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