RGMメンバーズ/GM研究会

非電源ゲームを製作しているサークルのブログです。

雑談(1)

作品を創るときにいろいろな動機がありますが、ゲームを創る場合、自分で遊びたいものを創るというのが動機の1つになっています。

もちろん、表現したいものがあり、創りたいものがあるからというのが前提であり、そちらが一番の動機ではあるのですが、ゲームを製作している過程で、そうした自分が遊びたいものという一種の理想を投影しているがためのジレンマが発生することもままあります。


◇◇◇

大きなジレンマとなるのが、表現したい事柄に対する解釈について、です。

たとえば、キャラクターの能力値などの数値がゲーム中の舞台においてどれだけの相対的な価値を持ち得るのかが気にかかることが多く、一定の満足のいく解答が自分の中で見いだせないと製作がストップします。

『TORG』の対数表や『ソード・ワールドRPG』のレーティング表といった数値から世界を記述する方式には美しさと共にそこに一種の「ゆがみ」があるわけですが、その「ゆがみ」こそが世界を構築するものであり、システムが「世界法則の類似である」以上は数字でそれを行っているわけでして、つまりは数字で表すのだから「根源は数である」と考えているのですね。

そのため、拙作の『DDBB』では、

a=実体値
n=概念値
a=n(n-1)/2

という計算式によって世界のすべてを記述しようとしたのですが、このことを指摘してくれる人も共感してくれる人もいなかったため、第2版ではもっと分かりやすく、かつ、数値の伸びを大きくすることで、ダイナミックさを取り入れようと試みています。その結果、

y=実体値
x=概念値
y=x^2

という計算式に改めています。

わたしは数学的な正しさよりも自分が美しいと感じるものを信じるタチ(文系ですしね)であり、同時に遊ぶ人間の処理負担が重くなり過ぎないようにわざと数字をゆがめますから、システムの中では円周率を3で計算するなどの簡略化をためらいなく行っています。ええ、小数点の計算やπ(パイ)の使用を避けているのです。平方根はどうしても必要になるので一部で使っていますが、こうした計算はできるだけ裏で処理しておけるようにして表だってはあまり記述しないようにしています(気持ち的には)。

ただ、こうしたものはゲームを遊ぶ人には直接的には関係しないといいますか、遊ぶだけなら気にしなくてもいいとも思うんですよね。ルールは使いやすい道具であればそれでいいかな、と。それに道具はさらに使いやすくするために使う人間が自分で改造することもできますし。

たまには雑談を書いてみたのでした。
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