RGMメンバーズ/GM研究会

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マシンメイカーズのテーマその1

マシンメイカーズは「ロボットを開発する」ゲームです。これは他のTRPGにおける「キャラクターメイキング」の要素になります。キャラクターを作成するときにあれやこれや考えるのは楽しいものです。それは性格付けなどの設定だったり、アイテムやスキルを組み合わせたコンボであったりします。

私はこの前準備もゲームの遊びどころだと思っています。なので本作ではそれをテーマの1つに選びました。「シナリオがはじまってからキャラクターをつくる」という方式にしたのです。


個別の開発チームを率いてロボットを開発する「プレイヤーキャラクター(PC)」はセッションの開始前に作成します。しかし、実際に判定を行うキャラクターである「戦闘ロボット(ユニット)」はシナリオ中に作成します。

シナリオの冒頭ではPCたちがこれから参加する作戦や戦場についての情報がノンプレイヤーキャラクターなどを通して公開されます。これを受けてプレイヤーキャラクターの開発者は自分たちのマシンをそれらの状況に合わせたものにチューンします。これは1からの作成でも良いですし、これまで開発してきたマシンの改良でもかまいません。

プレイヤーは参加者同士で相談しながら自分たちのマシンを開発します。このとき、役割分担を決めて能力や装備を別々にしてもかまいませんし、そんなことは考えずにオリジナルのマシンを作成してもかまいません。たとえ能力や装備が似たようなマシン・・・・・・似通ったコンセプトのマシンでも開発することは自由です。

それにシナリオによっては特定の能力に特化していたり、ある装備を搭載している方が圧倒的に有利だったりもします。たとえば、宇宙で戦闘を行うシナリオで「宇宙適応」を得る武装を搭載しないのはマゾいにもほどがあるでしょう。もっとも陸戦型で宇宙に飛び出していくのだって自由ですよ、ウラキ少尉(※1)。

プレイヤーキャラクター同士は「仲間」であり「ライバル」の間柄になります。似たようなコンセプトのマシンを開発したとしても相手に抜きんでなくてはならないのですから、セッション中にその差を見せつけなくてはなりません。似たようなマシンを開発することでより一層、競争が激化することになるでしょう。

また、開発チームごとに各研究分野の習熟度が異なることも多いのですから得意・不得意は分かれます。先の例でいえば「宇宙適応」をつけたくてもつけられないこともあるのです。

と、このように「ロボットを開発する」ことで「キャラクターメイキング」をセッションの内部に取り入れてみたのです。わいわいと雑談しながらキャラクターをつくるというのも楽しいものではないでしょうか。

※1
PCは開発者なのですから自分たちのマシンがやられているときに「私のガ×ダムがー!」と叫ぶことだってできます。ロールプレイの可能性は無限大ですネ。
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  1. 2010/06/07(月) 17:43:16|
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